Kategorie:
Spis treści
O książce
Czasami można odnieść wrażenie, że na planszy panuje chaos. Gracz układa kilka swoich elementów, aby po chwili zauważyć, ze zmieniły one kolor! Im więcej elementów znajduje się na planszy, tym trudniej jest przewidzieć co może się wydarzyć. Jednak właśnie dzięki temu jest więcej możliwości! Jednak nie należy się martwić: każdy będzie miał swoją szansę. Ciągła czujność pozwoli wprowadzić w tym chaosie trochę własnego porządku!
Gracze mają na początku gry po 5 pierścieni na planszy. Gracz może zdjąć z planszy pierścień za każdym razem, kiedy uda mu się zbudować rząd złożony z 5 znaczników jego koloru. Zwycięzcą zostaje osoba, której uda się zdjąć z planszy 3 swoje pierścienie - innymi słowy, w celu zwycięstwa gracz musi utworzyć 3 rzędy złożone z 5 pierścieni swojego koloru.
Jeżeli gracze znają zasady gry GIPF, to z pewnością zauważą, że GIPF i YINSH mają ze sobą kilka wspólnych cech. Formowanie rzędów i usuwanie ich z planszy to tylko dwa takie przykłady. Mniej oczywistym, ale bardziej znaczącym "podobieństwem" obu gier jest to, że jeden ruch, może w jednej chwili spowodować wiele dobrego, a w innej może być najgorszym, co może przydarzyć się graczowi. Podczas gry w YINSH grający muszą bardzo na to uważać, mając przy tym na uwadze cel gry. Formowanie rzędu złożonego z 5 znaczników zbliża do zwycięstwa, ale jednocześnie kosztuje jeden pierścień, co sprawia, że gracz ma mniejsze pole manewru w dalszej części gry. Czasami opłaca się uformować rząd dla przeciwnika tylko po to, aby pozbawić go jednego pierścienia, jednak równie dobrze może się to przyczynić do jego zwycięstwa. Granica pomiędzy dobrym, a złym ruchem jest bardzo cienka i w dużej mierze zależy od sytuacji na planszy. Gracz musi wyczuć tę delikatną różnicę, aby to on zwyciężył, a nie jego przeciwnik. MENSA uznała Yinsh za najlepszą umysłową grę roku 2004, a GAMES Magazine za najlepszą abstrakcyjną grę strategiczną 2005 roku.
Gracze mają na początku gry po 5 pierścieni na planszy. Gracz może zdjąć z planszy pierścień za każdym razem, kiedy uda mu się zbudować rząd złożony z 5 znaczników jego koloru. Zwycięzcą zostaje osoba, której uda się zdjąć z planszy 3 swoje pierścienie - innymi słowy, w celu zwycięstwa gracz musi utworzyć 3 rzędy złożone z 5 pierścieni swojego koloru.
Jeżeli gracze znają zasady gry GIPF, to z pewnością zauważą, że GIPF i YINSH mają ze sobą kilka wspólnych cech. Formowanie rzędów i usuwanie ich z planszy to tylko dwa takie przykłady. Mniej oczywistym, ale bardziej znaczącym "podobieństwem" obu gier jest to, że jeden ruch, może w jednej chwili spowodować wiele dobrego, a w innej może być najgorszym, co może przydarzyć się graczowi. Podczas gry w YINSH grający muszą bardzo na to uważać, mając przy tym na uwadze cel gry. Formowanie rzędu złożonego z 5 znaczników zbliża do zwycięstwa, ale jednocześnie kosztuje jeden pierścień, co sprawia, że gracz ma mniejsze pole manewru w dalszej części gry. Czasami opłaca się uformować rząd dla przeciwnika tylko po to, aby pozbawić go jednego pierścienia, jednak równie dobrze może się to przyczynić do jego zwycięstwa. Granica pomiędzy dobrym, a złym ruchem jest bardzo cienka i w dużej mierze zależy od sytuacji na planszy. Gracz musi wyczuć tę delikatną różnicę, aby to on zwyciężył, a nie jego przeciwnik. MENSA uznała Yinsh za najlepszą umysłową grę roku 2004, a GAMES Magazine za najlepszą abstrakcyjną grę strategiczną 2005 roku.
Adres e-mail został dodany do naszej bazy. Jak tylko Yinsh (edycja polska) REBEL bedzie dostępny zostaniejsz poinformowany e-mailem
Recenzje czytelników "Yinsh (edycja polska) REBEL"